^
Fact-checked
х

Ang lahat ng nilalaman ng iLive ay medikal na nasuri o naka-check ang katotohanan upang masiguro ang mas tumpak na katumpakan hangga't maaari.

Mayroon kaming mahigpit na mga panuntunan sa pag-uukulan at nag-uugnay lamang sa mga kagalang-galang na mga site ng media, mga institusyong pang-akademikong pananaliksik at, hangga't maaari, ang mga pag-aaral ng medikal na pag-aaral. Tandaan na ang mga numero sa panaklong ([1], [2], atbp) ay maaaring i-click na mga link sa mga pag-aaral na ito.

Kung sa tingin mo na ang alinman sa aming nilalaman ay hindi tumpak, hindi napapanahon, o kung hindi pinag-uusapan, mangyaring piliin ito at pindutin ang Ctrl + Enter.

Mga teenager, laro at psyche: ano ang nauuna - "addiction sa paglalaro" o mga problema sa kalusugan?

Alexey Kryvenko, Tagasuri ng Medikal
Huling nasuri: 18.08.2025
2025-08-17 09:50
">

Para sa ilan, ang "gaming disorder" ay isang headline lamang sa media. Ngunit sa isang bagong pag-aaral ng JAMA Network Open batay sa American ABCD cohort (4,289 adolescents), sinusubaybayan ng mga siyentipiko ang mga trajectory sa loob ng ilang taon at nakarating sa isang simple ngunit mahalagang konklusyon: una, mga kahirapan sa pag-iisip, pagkatapos ay mga sintomas ng isang disorder na nauugnay sa mga laro. Ang data ay hindi nagpakita ng kabaligtaran, iyon ay, ang pagkahilig sa mga laro ay "nagpapaikot" ng depresyon o pagkabalisa.

Ang focus ay hindi sa "pinsala ng paglalaro" per se, ngunit sa direksyon ng koneksyon sa pagitan ng mga sikolohikal na sintomas at kasunod na mga problema sa paglalaro. Ito ay mahalaga para sa mga paaralan, pamilya at mga clinician: kung ang paglalaro ay madalas na nagiging diskarte sa pagharap sa harap ng depresyon, pagkabalisa o panlipunang paghihiwalay, kung gayon walang kabuluhan na labanan ang screen nang mag-isa - ang dahilan ay dapat tratuhin.

Background ng pag-aaral

Ang karamdaman sa paglalaro ay opisyal na kinikilala sa ICD-11 sa loob ng ilang taon bilang isang pagkagumon sa pag-uugali, kung saan ito ay ang pagkawala ng kontrol at pagkalugi sa pagganap (pag-aaral, pagtulog, mga relasyon) na nakikilala ito mula sa mataas na pakikilahok. Ang mga teenager ay isang vulnerable na grupo dito: ang mga reward system ay mas maagang nag-mature kaysa sa mga prefrontal na "preno", at ang mga laro ay nagbibigay ng mabilis na mga reward, sosyalidad, at stress. Kasabay nito, ang mga tinedyer ay madalas na nagkakaroon ng depresyon, pagkabalisa, mga problema sa atensyon/hyperactivity, at pagtaas ng stress sa pamilya at paaralan. Laban sa background na ito, ang pangunahing pang-agham na tanong ng mga nakaraang taon ay lumitaw: kung ano ang mauuna - ang mga laro ay "nagyayanig" sa pag-iisip o mga paghihirap sa pag-iisip na nagtutulak patungo sa may problema, mapilit na pag-uugali sa paglalaro bilang isang paraan ng pagharap?

Sa loob ng mahabang panahon, umasa ang larangan sa mga cross-sectional na survey, kung saan ang magkabilang panig - mataas na pagganap ng paglalaro at mga sintomas ng psychopathology - ay naitala nang sabay-sabay. Ang ganitong mga disenyo ay kumukuha ng mga asosasyon, ngunit hindi nagpapakita ng direksyon ng relasyon at napapailalim sa reverse causality ("Marami akong naglalaro dahil masama na ang pakiramdam ko"). Bilang karagdagan, ang mga tool ay iba-iba: mula sa screening scale para sa "video game addiction" sa klinikal na pamantayan, at ang mga mapagkukunan ng impormasyon (mga magulang kumpara sa mga kabataan mismo) ay nagbigay ng iba't ibang mga larawan. Ang lahat ng ito ay nagkalat sa mga natuklasan at napigilan ang pagbuo ng mga praktikal na rekomendasyon para sa mga paaralan at pamilya.

Kaya't ang atensyon ay nalipat sa mga longitudinal cohort na may taunang pagtatasa at mga cross-lagged na modelo na nagbibigay-daan sa pagsubok sa "causality arrow" sa paglipas ng panahon habang sabay-sabay na isinasaalang-alang ang mga personal at contextual na risk factor (bullying, family conflict, negatibong mga kaganapan, impulsivity). Ang American ABCD cohort ay isa sa ilang mga site kung saan ito ay posible: sampu-sampung libong mga bata ang sinusundan mula sa pre-adolescence, mga standardized mental health questionnaires, behavioral data, at impormasyon sa paggamit ng screen media ay kinokolekta.

Ang mga praktikal na pusta ay mataas. Kung ang mga laro mismo ay nagpapataas ng depresyon/pagkabalisa, ang lohika ng pag-iwas ay mahigpit na mga limitasyon sa screen at "digital hygiene." Kung ang problemang pag-uugali sa paglalaro ay mas madalas na bunga ng mga umiiral nang isyu sa kalusugan ng isip, ang priyoridad ay lumilipat sa maagang pagsusuri at paggamot ng depression, pagkabalisa, ADHD, pagtulog, stress, at dynamics ng pamilya—at ang regulasyon sa screen ay nagiging pantulong na panukala, hindi isang pangunahing "lunas." Ang mga bagong longitudinal na data ay tiyak na kailangan upang ihinto ang pagtatalo sa antas ng mga opinyon at upang makabuo ng tulong para sa mga kabataan batay sa mga tunay na landas, hindi mga stereotype.

Paano nakabalangkas ang pag-aaral

  • Sumunod ang mga paksa: 4289 na kabataan mula sa proyektong ABCD (ibig sabihin na edad ≈14 taon; 56% na lalaki), na may taunang pagbisita at paulit-ulit na mga pagtatasa.
  • Ano at sa kung ano ang sinusukat:
    • Psychopathology - ayon sa CBCL questionnaire mula sa mga magulang (depression, anxiety, attention/hyperactivity problems (ADHD), social problems, aggression/behavioral problems).
    • Gaming disorder - ayon sa Video Game Addiction Questionnaire, naaayon sa pamantayan ng DSM-5 para sa Internet gaming disorder.
  • Paano namin sinuri: mga cross-lagged na modelo (CLPM) para sa direksyon ng causal arrow at hierarchical mixed model na isinasaalang-alang ang panel structure ng data. Ang "personal" na mga kadahilanan ng panganib ay idinagdag sa mga modelo: mga nakaraang negatibong kaganapan, mga salungatan sa pamilya, pambu-bully, impulsivity.

Ang resulta ay isang maayos ngunit pare-parehong pattern. Ang mas mataas na antas ng psychopathology sa isang taon ay hinulaan ang mas malaking panganib ng gaming disorder sa susunod na taon. Ang epekto ay maliit hanggang katamtaman ang laki, ngunit nagpatuloy ito kahit na pagkatapos makontrol ang iba pang mga kadahilanan. At ang karamdaman mismo ay hindi hinulaang tumaas ang mga sintomas ng pag-iisip sa ibang pagkakataon-iyon ay, ang arrow ay pangunahing nakaturo mula sa psyche patungo sa paglalaro, sa halip na sa kabaligtaran.

Mga pangunahing numero

Sa 4,289 na kabataan, ang psychopathology → gaming disorder association ay makabuluhan:

    • mula sa ika-2 hanggang ika-3 taon ng pagmamasid: β = 0.03 (95% CI 0.002-0.06);
    • mula taon 3 hanggang taon 4: β = 0.07 (95% CI 0.04–0.10).
    • Pagkatapos ng pagsasaayos para sa mga salik ng personalidad: β = 0.04 (95% CI 0.002–0.07).
  • Sa kabaligtaran, ang trajectory na "gaming disorder → pagtaas sa psychopathology" ay hindi nakumpirma sa istatistika.

Sa praktikal na mga termino, nangangahulugan ito na ang isang teenager na may depresyon, pagkabalisa, problema sa atensyon, o stress sa pamilya ay madalas na "pumupunta" sa mga laro nang napakalalim na ang pamantayan para sa isang disorder ay lumitaw. Samakatuwid, ang pag-iwas at paggamot ay dapat magsimula sa naka-target na tulong sa kalusugan ng isip, at hindi sa kabuuang pagbabawal at mga timer.

Ano ang dapat gawin ng mga paaralan, pamilya at mga doktor?

  • Screening at maagang interbensyon: Habang tumataas ang oras ng paglalaro, screen para sa depression, pagkabalisa, ADHD, pananakot, at stress ng pamilya - madalas itong "ugat".
  • Tumutok sa mga panloob na sintomas. Ang mga internalizing na sintomas (depression, pagkabalisa, mga problema sa lipunan) ay isang partikular na mahalagang target: ang kanilang pagwawasto ay binabawasan ang panganib ng ganap na gaming disorder.
  • Therapy, hindi isang "ban." Ang mga diskarte sa cognitive-behavioral, mga kasanayan sa self-regulation, at pagtatrabaho sa pang-araw-araw at mga gawain sa pagtulog ay mas epektibo kaysa sa "cold turkey" ng mga gadget. (Ito ay pare-pareho sa modernong mga papeles sa pagsusuri sa paggamot ng gaming disorder.)
  • Komunikasyon nang walang stigma. Ang pag-uusap na "masama ang mga laro" ay maliit na tulong. Ito ay higit na produktibo upang talakayin kung ano ang eksaktong "ginagamot" ng tinedyer sa mga laro at mag-alok ng mga alternatibong paraan upang makayanan ang pagkabalisa at stress.

Mahalaga rin na tandaan ang konteksto: ang gaming disorder ay isang opisyal na diagnosis ng ICD-11 sa grupo ng "mga nakakahumaling na karamdaman sa pag-uugali." Ngunit mayroong isang debate sa agham: ang ilang mga mananaliksik ay nagpapaalala sa amin na para sa maraming mga tinedyer, ang labis na paglalaro ay higit na isang marker ng mga nakatagong problema kaysa sa isang hiwalay na "impeksyon." Maingat na sinusuportahan ng bagong gawain ang interpretasyong ito.

Mga paghihigpit

  • Ito ay isang obserbasyonal na pag-aaral: ang direksyon ng istatistika ng asosasyon ≠ katibayan ng sanhi sa isang partikular na indibidwal.
  • Ang mga pagsusuri sa psychopathology ay batay sa mga ulat ng magulang ( parent reports (CBCL), na hindi palaging tumutugma sa self-report ng kabataan o klinikal na panayam.
  • Ang "Gaming disorder" ay tinasa sa pamamagitan ng questionnaire sa halip na sa pamamagitan ng medikal na diagnosis; maaaring mag-iba ang aktwal na klinikal na kalubhaan.

Gayunpaman, para sa patakaran at kasanayan, malinaw ang mensahe: tugunan ang kalusugan ng isip, at magkakaroon ng "masyadong" mas kaunting paglalaro. Hindi nito binabalewala ang makatwirang oras ng screen at kalinisan sa pagtulog, ngunit binabago nito ang mga priyoridad: gamutin ang sanhi, hindi ang sintomas.

Pinagmulan: Falcione K., Weber R. Psychopathology at Gaming Disorder sa mga Kabataan. Buksan ang JAMA Network. Na-publish noong Hulyo 29, 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532


Ang iLive portal ay hindi nagbibigay ng medikal na payo, diagnosis o paggamot.
Ang impormasyong inilathala sa portal ay para sa reference lamang at hindi dapat gamitin nang walang pagkonsulta sa isang espesyalista.
Maingat na basahin ang mga alituntunin at patakaran ng site. Maaari mo ring makipag-ugnay sa amin!

Copyright © 2011 - 2025 iLive. Lahat ng karapatan ay nakalaan.